Accessibility in Gaming
Abschlussarbeit über Accessibility in Videospielen
Evaluation der Entwicklung von Barrierefreiheit in Videospielen
Durchführung von Experteninterviews
Exploration des Kosten-Nutzen-Faktors von Barrierefreiheit
Übersicht
Die Barrierefreiheit in Videospielen gewinnt zwar an Bedeutung, ist jedoch weiterhin unterrepräsentiert. Ziel der Arbeit war es daher, die historische Entwicklung von Accessibility in einem spezifischen Genre zu analysieren sowie deren Einfluss auf die User Experience und den Kosten-Nutzen-Faktor zu untersuchen. Die Ergebnisse zeigen einen klar positiven Entwicklungstrend.
Die Experteninterviews verdeutlichen, dass Barrierefreiheit stark individuell ist und sich nicht klassisch in Kosten und Nutzen messen lässt. Entscheidend für den Entwicklungsaufwand ist vor allem der Zeitpunkt der Integration, während Accessibility insgesamt als Bestandteil guter Usability und positiver User Experience für alle Spielenden verstanden wird und daher frühzeitig in den Entwicklungsprozess integriert werden sollte.
Problemstellung und Motivation
Videospiele zählen seit längerer Zeit zu den meistkonsumierten Medien der Welt. Zeitgleich gewinnt das Thema Barrierefreiheit immer mehr an Relevanz, wobei in Bezug auf Videospiele dieses Thema mittlerweile zwar häufiger, jedoch immer noch selten Erwähnung findet. Aufgrund meiner jahrelangen privaten Erfahrungen mit Videospielen und dem Umgang mit körperlichen und geistigen Einschränkungen (durch eigene körperliche Einschränkungen und meine Arbeit als Behinderten- und Hilfstransporteur) stellte sich mir die Frage, wie sich die Umsetzung von Barrierefreiheit in Videospielenentwickelt hat und welchen Einfluss diese auf die User Experience der Spielerinnen und Spieler hat. Zudem empfand ich den Kosten-Nutzen-Faktor bei der Implementierung von Barrierefreiheit in Videospielen interessant, weshalb dieser zusätzlich exploriert wurde.
Forschungsfragen und Ziele
Die Abschlussarbeit wurde aufgrund der verschiedenen bearbeiteten Themen in zwei hauptsächliche Teile aufgeteilt:
Die Analyse der historischen Entwicklung von Barrierefreiheit in Videospielen fokussiert auf ein spezifisches Genre.
Eine vom Genre unabhängige Betrachtung des Einflusses der Barrierefreiheit auf die generelle User Experience mithilfe von Experteninterviews und die Exploration des Kosten-Nutzen-Faktors für die Umsetzung dieser.
Aufgrund dieser Themen wurden drei Forschungsfragen definiert, welche mit der Abschlussarbeit beantwortet werden sollten:
Wie hat sich die Barrierefreiheit in Videospielen in den letzten 16 Jahren entwickelt?
Wie beeinflussen implementierte Barrierefreiheitsaspekte die User Experience von Videospielen?
Wie lassen sich Kosten und Nutzen bezüglich der Umsetzung von Barrierefreiheit in Videospielen bewerten?
Methodik
Für den ersten Teil der Arbeit musste eine Möglichkeit gefunden werden, die historische Entwicklung von Barrierefreiheit in Videospielen quantitativ zu überprüfen und zu bewerten, um diese innerhalb von Diagrammen verständlich darstellen zu können. Hierfür wurden die Game Accessibility Guidelines (GAG) verwendet. Diese stellen eine Liste an Funktionen dar, die ursprünglich Entwicklern dabei helfen sollte, die Barrierefreiheit ihrer eigenen Spiele zu überprüfen. Um eine möglichst neutrale Betrachtung der Entwicklung zu gewährleisten wurde sich dazu entschieden, nur ein spezifisches Genre zu untersuchen, da eine Mischung aus verschiedenen Genres möglicherweise die Ergebnisse verfälscht hätten. Das Genre, das für diese Untersuchung gewählt wurde, war das Third-Person Action-Adventure, da dieses Genre relativ komplexe Strukturen und Bedienungen aufweist. Zudem wurden nur Spiele der letzten 16 Jahre betrachtet, da diese bis heute offiziell erworben und gespielt werden können. Eine weitere Entscheidung bezüglich der analysierten Spiele war es Spiele, gesamte Reihen zu betrachten. Hierzu wurde sich entschieden, um die Weiterentwicklung innerhalb der gleichen Entwicklungsstudios zu ermöglichen und aufzeigen zu können, wie sich Spiele aus der selben Reihe über die Jahre hinweg in Bezug auf die Barrierefreiheit weiterentwickelt haben. Die Bewertung der Barrierefreiheit, welche benutzt wurde, um die historische Entwicklung darzustellen, wurde mit einem einfachen Punktesystem umgesetzt. Die überprüften Spiele konnten einen Punkt pro umgesetztem Accessibility-Aspekt, welche in den GAG genannt werden, erlangen. Aufgrund des Aufbaus der GAG wurden zusätzlich zur Gesamtbetrachtung der Entwicklung der Barrierefreiheit die einzelnen Kategorien betrachtet und ausgewertet. Die Kategorien bestehen aus Motor, Cognitive, Vision, Hearing und General.
Die Datenerhebung für den zweiten Teil wurde mithilfe von Experteninterviews durchgeführt. Hierfür wurden sowohl betroffene Spielerinnen und Spieler, als auch Videospielentwickler befragt. Es wurde sich dafür entschieden halbstandardisierte Interviews durchzuführen, um mögliche nicht bedachte Aspekte, die in den Interviews auffallen können, weiter zu explorieren und nicht durch den festgelegten Interviewleitfaden eingeschränkt zu werden. Für die Interviews wurden Leitfäden erstellt. Die Interviews mit den Betroffenen Spielerinnen und Spielern fokussierten sich auf deren spezifische Einschränkungen beim Spielen. Den Entwicklern wurden Fragen bezüglich der Umsetzung von Barrierefreiheit in Videospielen gestellt.
Ergebnisse der Accessibility Evalution
Die Analyse zeigt einen insgesamt positiven Entwicklungstrend der Barrierefreiheit in Videospielen über die Jahre.
Extremwerte treten kaum auf, mit einer wichtigen Ausnahme: The Last of Us Part II erreicht mit 89 von 99 Punkten die höchste Bewertung und gilt weiterhin als Referenzbeispiel für vorbildliche Barrierefreiheit, was die bisherige Fachwahrnehmung bestätigt. Neuere Spiele erzielen zwar hohe Werte, konnten diesen Spitzenwert jedoch nicht übertreffen.
Auffällig ist die Tomb-Raider-Reihe, insbesondere der erste Teil auf PC, der unerwartet niedrige Werte aufweist. Unterschiede zwischen Plattformversionen (z. B. fehlende Untertitel und Accessibility-Menüs auf PC) lassen sich auf die Portierung durch externe Teams zurückführen. Generell schneiden ältere Spiele schlechter ab als neuere, was auf Lernprozesse und Weitergabe von Best Practices in der Branche hindeutet. Sony wird als Publisher mit starkem Fokus auf Barrierefreiheit identifiziert, was sich positiv auf Titel wie Marvel’s Spider-Man auswirkt.
In den einzelnen Kategorien zeigt sich überwiegend ein Aufwärtstrend:
Motorische Barrierefreiheit: deutliche Verbesserungen, besonders in Uncharted 4 nach einer strategischen Accessibility-Initiative bei Naughty Dog.
Kognitive Barrierefreiheit: generell positiv, mit Ausnahme der Tomb-Raider-PC-Probleme.
Visuelle Barrierefreiheit: langsame, aber kontinuierliche Verbesserung; starke Fortschritte bei The Last of Us Part II und Spider-Man 2 durch Sprachausgabe und audiobasierte Navigation.
Auditive Barrierefreiheit: ebenfalls deutliche Steigerungen, besonders bei The Last of Us Part II.
Allgemeine Accessibility-Features: moderater Trend, mit konstant hohen Werten bei den Spider-Man-Spielen.
Insgesamt bestätigt die Analyse einen klaren Fortschritt der Barrierefreiheit in Videospielen und lässt erwarten, dass sich dieser Trend künftig weiter verstärkt, insbesondere durch Orientierung an Best-Practice-Beispielen wie The Last of Us Part II.
In den einzelnen Kategorien zeigt sich überwiegend ein Aufwärtstrend:
Motorische Barrierefreiheit: deutliche Verbesserungen, besonders in Uncharted 4 nach einer strategischen Accessibility-Initiative bei Naughty Dog.
Kognitive Barrierefreiheit: generell positiv, mit Ausnahme der Tomb-Raider-PC-Probleme.
Visuelle Barrierefreiheit: langsame, aber kontinuierliche Verbesserung; starke Fortschritte bei The Last of Us Part II und Spider-Man 2 durch Sprachausgabe und audiobasierte Navigation.
Auditive Barrierefreiheit: ebenfalls deutliche Steigerungen, besonders bei The Last of Us Part II.
Allgemeine Accessibility-Features: moderater Trend, mit konstant hohen Werten bei den Spider-Man-Spielen.
Insgesamt bestätigt die Analyse einen klaren Fortschritt der Barrierefreiheit in Videospielen und lässt erwarten, dass sich dieser Trend künftig weiter verstärkt, insbesondere durch Orientierung an Best-Practice-Beispielen wie The Last of Us Part II.
Ergebnisse der Experteninterviews
Die Interviews mit Entwicklern sowie mit betroffenen Nutzerinnen und Nutzern liefern eine fundierte qualitative Datengrundlage zur Analyse der Entwicklung, Umsetzung und Bedeutung von Barrierefreiheit in Videospielen.
Auf Entwicklerseite wird festgestellt, dass sich die Erwartungen an Barrierefreiheit in den letzten Jahren deutlich erhöht haben, besonders durch Vorzeigetitel wie zum Beispiel The Last of Us Part II oder God of War. Während der UX-Designer von einigen internen Standards spricht, betont der Accessibility-Experte, dass es im engeren Sinne keine verbreiteten verbindlichen Standards gibt, sondern vielmehr Trends und rechtliche Rahmenbedingungen. Als zentrale Entwicklungsinstrumente werden interne Guidelines der Studios sowie externe Referenzsysteme wie die Game Accessibility Guidelines genannt. Der Fokus liegt in der Praxis häufig auf einfach umsetzbaren Features (z. B. Untertitel, Remapping, Textgrößen, Farbenblind-Optionen), wobei sich Studios stark an erfolgreichen Vorbildern orientieren. Nutzerfeedback, insbesondere kritisches Feedback, wird als essenziell für die Weiterentwicklung barrierefreier Funktionen bewertet. Qualitätssicherung und Testing werden als wichtig für die Evaluation, jedoch nicht als primäre Treiber von Accessibility-Entscheidungen verstanden.
Im Kosten-Nutzen-Kontext besteht Konsens darüber, dass nicht das Feature selbst, sondern der Zeitpunkt seiner Berücksichtigung den entscheidenden Kostenfaktor darstellt. Barrierefreiheit ist dann “günstig”, wenn sie frühzeitig in der Planungs- und Konzeptionsphase integriert wird. Späte Integration führt hingegen zu hohem Entwicklungsaufwand und somit höheren Umsetzungskosten. Barrierefreiheit wird demnach als Design- und Strukturentscheidung und nicht als nachträgliche Erweiterung der Features verstanden.
Die Interviews mit betroffenen Nutzerinnen und Nutzern verdeutlichen die hohe Individualität von Barrieren und Bedarfen. Die Nutzungsmöglichkeiten, Hilfsmittel und Anpassungsstrategien unterscheiden sich stark, selbst bei ähnlichen Einschränkungen. Externe Hardware (z. B. adaptive Controller, QuadStick, Screenreader) kann viele Barrieren kompensieren, ist jedoch nicht in allen Fällen ausreichend, insbesondere bei fehlender softwareseitiger Unterstützung. Deutlich wird, dass Barrierefreiheit nicht universell standardisierbar ist und individuelle Anpassbarkeit zentral bleibt.
Gleichzeitig zeigen die Interviews, dass Barrierefreiheit nicht ausschließlich für Menschen mit Behinderungen relevant ist, sondern einen allgemeinen Nutzen für alle Spielenden besitzt. Accessibility wird als Bestandteil guter Usability und positiver User Experience verstanden. Sie ermöglicht nicht nur Teilhabe, sondern steigert die allgemeine Nutzungsqualität durch Anpassbarkeit, Flexibilität und kontextabhängige Nutzungsmöglichkeiten.
Insgesamt verdeutlichen die Ergebnisse, dass Barrierefreiheit in Videospielen ein dynamischer Prozess ist, der sowohl strukturelle, technische als auch soziale Faktoren umfasst. Sie ist individuell relevant, gesellschaftlich wirksam und UX-strategisch bedeutsam und sollte als integraler Bestandteil moderner Spieleentwicklung verstanden werden und nicht als generische Zusatzfunktion.
Exploration des Kosten-Nutzen-Faktors
Der Kosten-Nutzen Faktor der Barrierefreiheit in Videospielen ist interessant, aber anders als anfänglich von mir erwartet. Die Annahme, dass komplexe Accessibility Funktionen verbunden mit höheren Kosten sind, trifft nicht zu. Aus den Interviews sticht ein Fakt deutlich heraus: Barrierefreiheit ist zu individuell, um eine klassische Kosten-Nutzen-Betrachtung durchzuführen.
Bezüglich der Kosten merken die interviewten Entwickler an, dass viel mehr der Zeitpunkt, an dem ein bestimmtes Accessibility Features in der Entwicklung implementiert wird, diese erhöht oder senkt.
Der Nutzen eines Accessibility Features kann ebenfalls nicht einfach festgestellt werden, da dieser für jeden Spieler und jede Spielerin anders zu definieren ist.